In Nomine 3.0 - Manuale, Traduzione italiana

« Older   Newer »
  Share  
Veltro2
view post Posted on 6/8/2008, 08:36     +1   -1




Europa Universalis III - In Nomine



Limitazione di responsabilità
Questo documento è la traduzione italiana della versione inglese del manuale per Europa Universalis III - In Nomine®, tuttavia NON è un documento ufficiale della Paradox Interactive©.

Con riferimento a questo documento, nè l'autore, nè la Paradox Interactive© forniscono alcuna garanzia, implicita o esplicita, nè si assumono alcuna responsabilità legale riguardante l'accuratezza, la completezza o l'utilità di tali informazioni.

Indice

  • Periodo esteso

  • Religione

  • Ribelli

  • Decisioni

  • Prestigio

  • Missioni

  • Idee

  • Colonialismo

  • Cursori politici

  • Marina

  • Guerra

  • Diplomazia

  • Spie

  • Consiglieri

  • Il Sacro Romano Impero

  • Economia

  • Commercio

  • Governi

  • Migliorie IA

  • Interfaccia

  • Multigiocatore


  • Periodo esteso


    Abbiamo aggiunto più di 53 anni di gioco, spostando all’indietro la data di inizio al 13 ottobre 1399, all’incoronazione di Enrico IV. Questo periodo di tempo aggiuntivo ti dà il regno di Tamerlano, l’Impero Bizantino e la fine della Guerra dei Cent’Anni.

    Abbiamo aggiunto 8 nuovi livelli di tecnologia, includendo nuove unità ed effetti. Inoltre, all’inizio del gioco non tutti i gruppi tecnologici partono allo stesso livello.
    Questa modifica - considerando le grandi differenze tra le tecnologie ad inizio gioco - sta a significare che la supremazia delle nazioni Europee quando raggiungono il nuovo mondo è molto superiore.

    Inoltre, la mappa dell’Europa è stata rivista, con Spagna, Paesi Bassi, Germania, Russia e Balcani che hanno nuove province e frontiere ridisegnate. In totale sono state aggiunte più di 30 province.

    Alcune nuove nazioni sono state inserite; qui c'è una veloce panoramica:

    Aydin
    Principato Turco, fondato sulla scia del Sultanato Rum, che governò la costa ovest dell’Asia Minore per almeno un intero secolo.

    Aquileia
    Patriarcato Italiano centrato sulla città storica di Aquileia, nel nord-est dell’Italia, fiorito nel 11° e 12° secolo.

    Impero Bizantino
    Lo stato successore all’Impero Romano centrato su Costantinopoli o "Bisanzio”, come era chiamata prima che l’imperatore romano Costantino decidesse di farla nuova capitale. L’Impero Bizantino rimase un importante potenza anche dopo che la parte ovest dell’impero iniziò a sgretolarsi.

    Galizia
    Il regno medievale di Galizia è esistito dal 910 al 1476, quando la lotta di potere tra la regina Isabella I di Castiglia e sua nipote, Juana “la Beltraneja”, risultò nella distruzione della nobiltà Galiziana, terminando la speranza di una rinnovata autonomia (sebbene sulla carta il regno durò fino al 1833).

    Jalayirid
    La dinastia Jalayirid governò uno stato mongolo, successore dell' Il-khanate, che si estese attraverso la maggior parte della Persia ovest e l'Iraq, nella seconda metà del 14° secolo.

    Majapahit
    Uno degli ultimi imperi Hindu in Indonesia che dominò gran parte dell’arcipelago Malese durante il 14° secolo.

    Principato di Achea
    Uno stato crociato nel Peloponneso, fondato da William di Champlitte e Geoffrey I di Villehardouin dopo la quarta Crociata che portò a dominare la Grecia meridionale.

    Meissen
    Un episcopato nella Germania orientale centrato sulla città di Meissen, o la "culla della Sassonia" come talvolta è indicata a causa della lunga storia di Meissen.

    Polotsk
    Il Ducato di Polotsk era uno dei principati costituenti la Rus di Kiev.
    A differenza della maggior parte della Rus, sfuggì alla devastante invasione Mongola del 1237-1239, solo per finire come vassallo della Lituania nel 1240. Fu ufficialmente incorporato nel Gran Ducato di Lituania nel 1307, sebbene abbia conservato un minimo grado di autonomia fino al 1390.

    Scandinavia
    I tre regni scandinavi di Svezia, Danimarca e Norvegia erano uniti sotto un'unica corona tra il 1397 ed il 1523. Tuttavia, questa unione personale, chiamata l’Unione di Kalmar, era piena di lotte – in uno stato di virtuale dissoluzione – fino a quando il nobile Gustav Vasa non diede all’unione il colpo di grazia diventando re di Svezia. Se la storia avesse preso una direzione diversa, i tre paesi nel tempo avrebbero potuto diventare uno.

    Sukhothai
    Uno dei primi regni Thai, Sukhothai fu fondato nel 13° secolo dalla nobiltà Thai non appena l’Impero Khmer che aveva precedentemente controllato l’area iniziò a disintegrarsi.

    Religione


    Abbiamo fatto diverse modifiche al funzionamento della religione in In Nomine. Comunque la più importante è come tolleri le differenti religioni nelle tue province. Il vecchio sistema non si usa più. Non puoi più semplicemente decretare che un giorno i pagani sono i nemici ed il giorno dopo devono essere completamente tollerati. Invece hai tre tipi distinti di tolleranza religiosa: la religione di stato, gli eretici (quelli appartenenti allo stesso gruppo religioso ma non alla religione di stato) e i pagani (tutti gli altri).

    L’impostazione predefinita è che tu ami la religione di stato e mandi al rogo tutti gli altri, anche se tolleri leggermente meglio gli eretici che i pagani. Non puoi cambiare direttamente la tolleranza; infatti per modificarla usi le idee nazionali e le decisioni.

    Anche i missionari hanno subito un cambiamento. Nel precedente sistema i missionari avevano un costo ‘una tantum’, non facevano niente mentre erano occupati ed avevano semplicemente una percentuale di successo/fallimento alla fine della loro missione. Adesso i missionari sono più economici da inviare, richiedono un mantenimento annuale e lavorano fino a quando la provincia è convertita. In aggiunta, la popolazione non ama sentirsi dire che deve credere in qualcos’altro, così nella provincia aumenta il rischio di rivolta se hai un missionario attivo; e giusto per rendere le cose interessanti abbiamo aggiunto alcuni eventi quando hai dei missionari attivi.

    In sostanza i missionari possono convertire una provincia nel giro di mesi o possono trascorrere molti anni prima che riescano a portare l’unica vera fede alla sofferente popolazione della provincia. In teoria puoi avere un missionario attivo per tutta la durata del gioco e non avere abbastanza fortuna, pertanto devi sempre tenere a mente questa cosa quando usi i missionari.
    Come detto precedentemente i missionari costano denaro ogni mese.
    Hai un cursore con cui puoi modificare questo costo mensile influenzando in tal modo quanto avranno successo. Più sono i soldi investiti maggiori sono le probabilità di successo. Perciò la strategia funziona in questo modo: più missionari hai, maggiore è la spesa che hai per mantenerli attivi e in più province aumenta il rischio di rivolta. Ma significa anche che avrai maggiori probabilità che la popolazione preghi prima nella giusta direzione.

    Abbiamo inoltre aggiunto ulteriori prerogative al controllore papale.

    Per prima cosa il controllore papale può lanciare una crociata contro qualsiasi paese non Cristiano.
    Qualsiasi paese Cattolico riceve dei vantaggi se dichiara guerra al paese obiettivo della crociata.

    In secondo luogo il Papa può essere convinto a scomunicare un governante Cattolico. Questo permette ai paesi Cattolici di dichiarargli guerra senza le consuete penalità religiose, e rende la vita difficile al governante.
    E’ bene ricordare che scomunichi il governante e non il paese. Quindi se scomunichi il governante di una unione personale la scomunica vale per tutti i paesi dell’unione. In aggiunta, questo significa che se il governante muore improvvisamente la tua fatica è stata vana e dovrai provare di nuovo.
    Tuttavia non puoi scomunicare le nazioni che hanno buone relazioni con il Papa: l'avere buoni rapporti è un modo per evitare la scomunica.
    E’ bene inoltre ricordare che essere scomunicati non è un esperienza molto piacevole, poiché la maggior parte delle nazioni ci metterà un po' di tempo a perdonarti questo.

    Tenendo presente ciò abbiamo apportato dei piccoli cambiamenti alle regole per influenzare i cardinali. Adesso devi aspettare 3 mesi prima che un cardinale possa essere di nuovo influenzato, con ciò il controllo della curia può essere difficile da ottenere e più duro da mantenere.

    Un ultima nota; abbiamo rimosso la penalità in stabilità nel dichiarare guerra ad un paese che appartiene ad un gruppo religioso diverso dal tuo.

    Ribelli


    Abbiamo fatto un certo numero di modifiche al sistema ribelli per In Nomine. Il concetto di base rimane invariato; i ribelli insorgono nelle province, sia causa di eventi che rischio di rivolta, e provano a prenderne il controllo. Tuttavia in In Nomine abbiamo inserito una variazione: non tutti i ribelli sono uguali! Esistono diversi tipi di ribelli, ognuno dei quali ha i propri univoci obiettivi e comportamenti. Questo fa si che la loro gestione richiede più strategia rispetto a prima e rende il gioco più gratificante.

    Qui sotto è riportata la tabella dei tipi di ribelli

    TipoDefezioneIndipendenzaResilienzaRinforzoGenerale
    FiscaleNoNoNoNoNo
    NazionalistiStessa culturaStessa culturaSiSiSi
    PatriotiStessa culturaNoSiSiSi
    ColonialiColoniaColoniaSiSiSi
    Patrioti ColonialiColoniaNoSiSiSi
    RivoluzionariNoNoSiSiSi
    NobiliNoNoSiNoSi
    ReligiosiStessa religioneNoSiNoSi
    EreticiNoNoSiNoSi
    PretendentiNoNoSiSiSi


    Come puoi vedere, i differenti tipi ti danno un idea del comportamento dei ribelli.
    Le colonne Defezione e Indipendenza ti indicano se essi disertano o cercano di ottenere l'indipendenza e verso chi disertano o come proclamano l'indipendenza. Resilienza descrive se i ribelli saranno distrutti quando forzati a ritirarsi o dovrai dare loro la caccia.
    Rinforzo indica che i ribelli avranno la loro forza ripristinata integralmente non appena assumeranno il controllo di una provincia. Infine i ribelli con Generali avranno un comandante casuale, che li guiderà in combattimento.

    I ribelli, in base al loro tipo, possono fare alcune azioni tutte le volte che assumono il controllo di una provincia e/o di un paese. I Pretendenti installano sul trono un nuovo sovrano, i Rivoluzionari cambiano il governo, i Religiosi modificano la religione della provincia e così via.

    Il tipo di ribelli che insorgono in una provincia dipende interamente dallo stato del paese e della provincia.

    Per rendere i ribelli più interessanti, abbiamo aggiunto ulteriori opzioni nel trattare con loro. Nel quadro relativo alla religione hai anche un quadro per negoziare con i ribelli.
    Qui hai la possibilità di corrompere le varie fazioni ribelli (se lo vuoi fare) e vedere il prezzo che devi pagare per vederli felici.

    Se ti trovi in seria difficoltà con i ribelli, puoi provare a corrompere i più pericolosi. Tuttavia non è sempre possibile negoziare con i ribelli, per ti può mancare prestigio o perché loro non vogliono assolutamente trattare.

    Decisioni


    Questa è probabilmente la modifica più fondamentale in In Nomine. Per un certo verso le decisioni sono come gli eventi. Entrambi riguardano un intero paese o solo una provincia, hanno alcune condizioni di attivazione ed infine hanno un effetto. La differenza tra decisioni ed eventi è che invece di esistere una possibilità casuale che possa accadere, è che tu decidi quando una decisione deve essere presa.

    Ci sono in essenza 5 tipi di decisioni in In Nomine: Eventi Precedenti, Nazionali, Univoche per Paese, Provinciali e Religiose.

    Benché ci siano 5 tipi di decisioni esistono solo 3 interfacce relative alle decisioni: religiosa, nazionale e provinciale. Le decisioni riguardanti la religione, essendo una qualsiasi delle decisioni non provinciali, si trovano nell'interfaccia relativa della religione. Le decisioni a livello di nazione si trovano nel quadro delle nuove decisioni e missioni, mentre le decisioni riguardanti le province si trovano nell'interfaccia della provincia.

    Quando certe condizioni chiave di attivazione (dette il potenziale) sono soddisfatte la decisione appare in una delle tre interfacce relative alle decisioni. Tuttavia solo perché il potenziale risulta soddisfatto, cosa che ti permette di vedere la decisione, non significa che tutti i requisiti di attivazione, che ti consentono di agire sulla decisione, siano raggiunti. L'interfaccia ti mostra quali sono i requisiti di attivazione e quali di questi hai soddisfatto. Sei anche esattamente informato sugli effetti della decisione. Questo ti permette di pianificare quali decisioni vuoi realizzare ed averle come obiettivo.

    Come menzionato precedentemente, alcuni eventi sono stati convertiti in decisioni.
    Questi includono una serie di eventi maggiori come il Liberum Veto, ma forse i più importanti sono gli eventi relativi alla creazione di paesi. Non devi più indovinare se puoi cambiare in un nuovo paese. Se hai il potenziale per farlo l'interfaccia decisionale te lo fa sapere; includendo esattamente cosa ti è richiesto per realizzare ciò. Quando hai soddisfatto tutti requisiti non si devi attendere il verificarsi di un evento casuale: puoi proseguire e farlo immediatamente.

    Le decisioni nazionali sono una serie di decisioni generiche disponibili ai paesi che hanno soddisfatto le condizioni potenziali. La maggior parte non sono indirizzate ad un particolare paese, ma piuttosto riflettono decisioni che diverse nazioni hanno preso nel periodo. Questo garantisce che quantunque sia piccolo un paese, esistono virtualmente sempre delle decisioni alle quali puoi puntare.

    Tuttavia ci sono alcune decisioni che abbiamo considerato non generiche ma proprio uniche per i paesi che le hanno storicamente realizzate. Il non includerle sarebbe stato una perdita per il gioco. Quindi alcune nazioni hanno decisioni che sono uniche solo per loro.
    I paesi Europei di maggiore rilievo hanno da 2 a 5 differenti decisioni nazionali, sempre benefiche. Ad esempio la Russia può istituire il Patriarcato Russo, che abbassa il valore massimo dello sfinimento da guerra, la Spagna può istituire L'Inquisizione Spagnola che rafforza i missionari e la Svezia può decidere di contare sulla Cavalleria Finnica.

    Le decisioni provinciali funzionano come le decisioni nazionali generiche solo che influenzano solo la provincia selezionata. Questo ti permette di compiere azioni che ti consentono di sfruttare al massimo la provincia. Tuttavia, pur dandoti diversi vantaggi generalmente sono accompagnate da penalizzazioni in altre aree.

    Le decisioni religiose sono simili alle decisioni nazionali, con l'eccezione che sono attivate dalla tua religione. Ci sono decisioni uniche per ogni religione, anche se non sei sempre garantito di avere il potenziale per loro.

    Prestigio


    Abbiamo valorizzato il concetto di prestigio. Adesso ci sono molte azioni che non puoi fare mentre il tuo prestigio è negativo, e alcune cose hanno un notevole impatto sul tuo prestigio.
    Poiché adesso il prestigio è di accresciuta importanza, viene sempre visualizzato nella barra in alto, così che puoi vedere il suo valore attuale 'al volo'. Il prestigio adesso influenza direttamente le probabilità di successo dei mercanti, il morale delle unità, i diplomatici disponibili in un anno, i costi di stabilità, il controspionaggio, i redditi da commercio, la difesa e i costi dei mercenari.

    Missioni


    Le missioni sono una parte nuova e completamente opzionale di In Nomine. Sebbene opzionali le missioni danno utili vantaggi, così se sei indeciso tra due obiettivi strategici non ti sbagli nell'eseguire una missione. Al contrario delle decisioni, non puoi scegliere la tua missione, ma ti viene assegnata casualmente da un insieme di missioni disponibili. Tuttavia se non ti piace la missione assegnata hai la possibilità di cancellarla; ma ciò ti costa di 5 punti di prestigio.

    Come per le decisioni, l'interfaccia ti dice esattamente che cosa è necessario per soddisfare la missione. Se tu lo fai allora ricevi il bonus pattuito. Inoltre alcune missioni possono interrompersi automaticamente se alcune condizioni (che non sono visualizzate) sono soddisfatte. Se le condizioni di annullamento sono raggiunte allora la missione si cancella ma senza il costo di 5 punti di prestigio.

    Ci sono più di 70 categorie di missioni generiche, ognuna con le proprie condizioni di attivazione sensibili al contesto. Alcune di queste categorie di missioni hanno migliaia di possibili permutazioni di missioni generabili. Non c'è carenza di missioni per nessun paese!

    Un'altra utile caratteristica del sistema missioni è che agisce come guida per l'IA (Intelligenza Artificiale). L'IA indirizza la sua strategia verso il raggiungimento della missione attuale. Si noti che l'IA può deviare dal suo obiettivo a seconda della situazione, ma la missione rappresenta il suo obiettivo a lungo termine. Per cui se confini con un paese che ha come missione la conquista di una tua provincia, puoi essere ragionevolmente sicuro che alla fine sarai attaccato.

    I paesi più importanti hanno un numero aggiuntivo di missioni storiche, che vanno dalle 5 per Scozia e Baviera alle oltre 20 per Francia ed Austria. Per esempio la Castiglia ha la missione di completare la Reconquista e liberare la penisola iberica dal controllo dei musulmani. C'è da tenere presente che missioni come questa non forzano i paesi ad agire in modo storico e, come è ben noto, quello che altri paesi fanno può facilmente far deviare una strategia. Quello che le missioni storiche fanno è di agire un po' come un timone che gentilmente guida una paese verso un obiettivo storico.

    Idee


    Questa espansione è caratterizzata da 5 nuove idee, come da anche molteplici modifiche a quelle già esistenti. Ne è stata aggiunta 1 ad ognuna delle 5 categorie, come descritto di seguito.

    IdeaCategoriaEffetto
    Terra di opportunitàIdee esplorazioneCrescita coloniale +20%/anno
    Arruolamento forzatoIdee navaliCosto navi -50%
    Sistema reggimentaleIdee terrestriVelocità reclutamento +40%
    PerquisizioneIdee affari di statoControspionaggio +20%
    EcumenismoIdee culturaliTolleranza verso Eretici + 2


    Ci sono in totale 40 differenti idee nazionali raggruppate in gruppi da 8, e se ne possono avere un totale di 12 a fine gioco. Non tutte le idee sono disponibili direttamente, solo 5 in ogni gruppo sono immediatamente disponibili.

    Ce ne sono poi 3 per ogni gruppo alle quali si può accedere con il progredire della tecnologia.

    La prima serie è a livello tecnologico 7, con Eccellenti carpentieri, Coscrizione nazionale, Scoperta del Nuovo mondo, Carta dei diritti, Umanesimo tollerante.

    La seconda serie è a livello tecnologico 30, ed è più potente di quanto non fosse prima, con Istruzioni al combattimento navale con 50% di efficienza di blocco navale, Sistema reggimentale che aumenta la velocità di reclutamento,
    Rivoluzione scientifica con una riduzione del 10% del costo di tecnologia, Dottrina economica di Smith con un 20% di efficienza produttiva, Gabinetto che riduce il valore 'badboy' di 1 punto ogni anno.

    La serie finale è a livello tecnologico 53, dove ci sono le idee Napoleoniche. La più rilevante è Approvvigionamento navale, che consente alle tue navi di riparare in zone costiere entro la distanza limite di rifornimento navale.

    Colonialismo


    Le colonie sono ancora fondate da un colonizzatore mai poi crescono a livello di città per loro conto, tendenzialmente in 10-20 anni. La crescita coloniale è principalmente determinata dal cursore Mantenimento Coloniale, ma è anche influenzata da cursori politici, idee nazionali, consiglieri, clima delle province e aggressività dei nativi. Per bilanciare la più veloce crescita coloniale, i colonizzatori sono più difficili da ottenere. Puoi ovviamente inviare colonizzatori per accelerare le cose, ma tendenzialmente essi ti sono necessari per avviare nuove colonie.

    E' da notare che la distanza limite di colonizzazione è tracciata dalla più vicina provincia nazionale con un porto.
    Le nuove città oltremare non aumentano la distanza limite di colonizzazione fino a quando non diventano province nazionali. Naturalmente, la distanza limite è anche esteso da tecnologia, idee, decisioni ed eventi.

    Le province d'oltremare non forniscono più nessun reddito da produzione e difficilmente da tasse. Il nuovo tipo di reddito dai territori d'oltremare è Tariffe, che è composto dal valore base di tassazione, dalle migliorie dovute a costruzioni e dal reddito da produzione. L'efficienza delle Tariffe è determinato dal numero di navi che il tuo paese ha. Galee e navi da trasporto non contano. Ciò rende impossibile avere un grande impero coloniale senza una potente flotta.

    Un altro aspetto delle modifiche fatte per In Nomine è che i Beni commerciali in province vuote, in ogni parte del mondo, sono sconosciuti prima che sia presente una colonia di una certa dimensione. Il tipo di Beni commerciali è poi determinato da eventi, dipendenti dalla posizione della provincia. Ciò significa che non puoi più cercare di ottenere province delle quali conosci dall'inizio il tipo di Beni commerciali; devi assumere il rischio di colonie non redditizie.

    Una importante decisione provinciale, Assimilazione coloniale, necessita di essere qui menzionata .
    Permette alle province con una popolazione inferiore a 5000 persone al di fuori dell'Europa, Nord Africa e Medio Oriente di essere assimilate alla cultura primaria dello stato. Comunque ciò richiede che abbiano la cultura di un'altra potenza coloniale. Ciò può rivelarsi utile quando hai conquistato colonie di un altro paese e vuoi renderle redditizie.

    A gioco avanzato, dopo il 1750, la gestione dei territori d'oltremare diventa una sfida un po' più competitiva. Con le Assemblee Coloniali più forti di prima, insieme al nuovo sistema di rivolta e numerosi eventi per i Padri Fondatori e Lealisti vedrai colonie come gli Stati Uniti o simili rendersi alla fine indipendenti.

    Cursori politici


    Abbiamo bilanciato ogni singolo cursore politico per rendere le scelte più interessanti per il giocatore. L'ordine di visualizzazione è stato modificato per raggrupparli in maniera più logica.
    Il cursore centralizzazione è speciale, nel senso che è l'unico cursore politico volutamente sbilanciato. Un accresciuto decentramento è semplicemente cattivo, ma la forma di governo, eventi e ribelli limitano la possibilità di centralizzare completamente la tua nazione.

    Ci sono 2 principali cambiamenti quando si modificano i cursori politici.
    Prima di tutto, non esiste più la penalità in stabilità. Tuttavia, il tempo richiesto prima che tu possa fare di nuovo questa operazione dipende dalla dimensione del paese come dalla forma di governo. Un vasto impero richiede molto più tempo per cambiare la propria politica se paragonato ad una piccola repubblica.

    Marina


    Come precedente accennato nella sezione relativa alle colonie, i redditi da territori d’oltremare dipendono pesantemente dall’avere una forte flotta. Tuttavia, i limiti di forza navale predefiniti sono stati rivisti, e adesso in genere sono più bassi e dipendono di più dalla geografia del paese.

    I pirati sono adesso molto più frequenti, possono creare grandi flotte che solcano i mari in cerca di bottino e possono anche avere ammiragli. Tuttavia non prolificano nelle zone di mare pattugliate recentemente da una flotta. Per avere mari sicuri devi avere navi che pattuglino le rotte marittime.
    C’è un nuovo pulsante nel quadro flotta, dove pui abilitare il pattugliamento, cosa che aiuta ad abbassare la presenza di pirati in tempo di pace. Quando però si è in guerra non ti conviene avere la flotta anti-pirati così esposta al nemico e un impero coloniale sarà molto più difficile da difendere.

    Per ridurre la microgestione non c’è più nessun logoramento nelle zone costiere per le navi che sono entro la distanza limite di rifornimento (che è una frazione della distanza limite di colonizzazione).

    Gli effetti del blocco navale si estendono ugualmente alle province dell’entroterra. Per esempio se blocchi il solo e unico porto utilizzato da numerose province dell’entroterra, allora tutte queste sono considerate sotto blocco navale. D’altra parte se una o più province sono servite da più di un porto allora devi bloccarli tutti.

    Le idee navali hanno un maggiore impatto, che le rendono più interessanti a chiunque faccia un gioco coloniale/navale.
    Prima di tutto, il nuovo Arruolamento forzato dimezza il costo delle navi e la loro manutenzione, cosa assai utile quando ti serve una grande flotta per i tuoi possedimenti d'oltremare. In secondo luogo, poiché i limiti di forza navale sono più bassi è piuttosto importante raddoppiarli con l’idea Magnifica flotta se hai una linea costiera piccola.
    Falchi dei mari fornisce tradizione navale e non è cambiata.
    Arte navale superiore da adesso +1 punto di morale, ed ti aiuta nella lotta ai pirati.
    Gloria navale adesso da doppio prestigio da battaglie navali invece che solo il 33%.
    Se vuoi evitare che le tue navi si sparino accidentalmente in battaglia è necessario avere ammiragli con almeno 2 punti in manovra, oppure l'idea Eccellenti carpentieri.
    Istruzione al combattimento navale adesso fornisce il 50% di efficacia nel blocco navale e Approvvigionamento navale permette alle tue navi di riparare navi nelle zone costiere che sono entro il limite di rifornimento navale.

    Guerra


    u>Sfinimento da guerra
    La meccanica dello sfinimento da guerra è stata rivista. Le guerre non danno più automaticamente lo sfinimento da guerra, ma questo è basato su molteplici fattori.
    L'abilità di governo del tuo governante lo riduce, mentre province occupate, porti bloccati, battaglie perse, perdite da logoramento e tasse di guerra l'aumentano. Lo sfinimento da guerra ha inoltre un impatto sulle capacità di combattimento delle tue forze.
    Non parte più sempre da 0 con una nuova guerra, ma la perdita di stabilità che ricevi iniziando o intervenendo in una guerra aumenta lo sfinimento da guerra.
    Adesso lo sfinimento da guerra viene visualizzato nel quadro dell'esercito.

    Rinforzi
    n una provincia vuota e non colonizzata un'unità non può rinforzarsi.
    In territorio nemico ma confinante con uno che controlli i tuoi rinforzi sono dimezzati.
    In un territorio nemico e non confinante con una città amica i tuoi rinforzi sono il 10% del normale, di gran lunga inferiore alla più piccola penalità dovuta al logoramento e quindi hai una perdita della tua forza.

    Mercenari
    I mercenari non si rinforzano più, così che per tenere aggiornato il loro numero devi reclutarne altri quando finiscono. Inoltre i mercenari con forza pari a 0 sono eliminati automaticamente.
    Un’altra differenza è il fatto che ogni paese ha una riserva di mercenari che si riempie ad intervalli regolari in base al prestigio e a quanti sono presenti attualmente. Un’altra modifica è che non compaiono immediatamente ma richiedono circa il 25% del tempo necessario per reclutare un reggimento regolare.
    Ovviamente il costo dei mercenari è pari al costo delle truppe regolari dello stesso tipo, inclusi i medesimi modificatori di costo. Infine i mercenari adesso possono essere arruolati nei territori occupati, dandoti la possibilità di rinforzare le tue armate durante un'offensiva.

    Movimento
    Ci sono alcune modifiche minori su come viene calcolato il movimento delle unità.
    Se un unità riceve una nuova destinazione e il percorso attraversa la provincia nella quale si sta attualmente muovendo, il movimento già eseguito non è cancellato.

    Assedi
    Adesso è più una scelta tattica se devi tentare un assalto o no, in quanto un assalto fallito fa recuperare morale alla guarnigione assediata e il morale della guarnigione è recuperato alla stessa velocità delle truppe regolari.

    Battaglia
    Se posizionata in prima fila l’artiglieria si comporta come ha sempre fatto, tuttavia è l’unica unità che se è posizionata nelle retrovie può combattere.
    Nelle retrovie l’artiglieria spara (al 50% della potenza) alle unità nemiche poste in prima fila e dà alle unità amiche in prima fila il 50% del bonus difensivo dell’artiglieria. In questo modo l’artiglieria è più utile di prima, sempre che sia supportata da un adeguato numero di reggimenti di fanteria o cavalleria. Un’altra cosa importante nel combattimento è che i reggimenti il cui morale è distrutto sono rimossi permanentemente dal campo di battaglia.
    Questo ha l’effetto di infliggere più perdite e c’è maggiore mobilità sul campo. Il rapporto sulla battaglia include informazioni sulle variazioni di prestigio, tradizione militare e sfinimento da guerra.

    Sopraffazione
    Il rapporto 10:1 per la sopraffazione automatica rimane invariato, ma esiste una nuovo modo di ottenere la sopraffazione; se riesci a sconfiggere il nemico nei primi 5 giorni (ad esempio un turno completo di combattimento di impatto) ed hai un rapporto di almeno 2:1 il nemico sarà sopraffatto e distrutto completamente.

    Eserciti e Rivolte
    In linea con il nostro nuovo sistema di gestione intelligente dei ribelli, le truppe che stanziano in una provincia riducono il rischio di rivolta nella provincia stessa. I ribelli non sono desiderosi di insorgere in una provincia fortemente presidiata, a meno che lo scontento popolare non sia davvero elevato. D’altra parte è più probabile che i ribelli appaiano nelle province dove non ci sono truppe.

    Terra Bruciata
    Questa è una nuova possibilità che le tue truppe possono usare nelle province che possiedi. Se lo fai danneggerai in modo grave l’economia della provincia, a tal punto da non produrre reddito da tasse, ma ridurrà anche il numero di truppe che la provincia può sostenere ed aumenterà il tasso di logoramento che si ottiene per avere truppe in eccesso in una provincia. Se ti ritiri a fronte di un nemico superiore può essere un arma potente.

    Pulsante riorganizzazione esercito
    Abbiamo aggiunto due nuovi pulsanti nella parte bassa del quadro dell’esercito.
    Il primo ‘Distacca Mercenari’ rimuove tutti i mercenari dall’armata. Questo è particolarmente utile alla fine di una guerra quando non vuoi più pagare quei mercenari mangia soldi.
    Il secondo ‘Distacca Assedio‘, riduce il numero di unità necessarie per mantenere un assedio in una provincia e permette al resto dell'armata di avanzare ed attaccare il nemico. Ciò si può tramutare in una scommessa in quanto le piccole armate che lasci a mantenere l’assedio sono vulnerabili e possono venire sopraffatte.

    Diplomazia


    I concetti base di diplomazia dovrebbero essere familiari ai giocatori di EU3.
    Tuttavia questa nasconde alcuni interessanti cambiamenti sotto 'il cofano', il più importante dei quali è come la pace viene calcolata.
    Il costo in tempo di pace per creare un vassallo è stato ridotto, mentre il costo per liberare un vassallo è adesso proporzionale alla dimensione del paese. L’impatto di un blocco navale sul punteggio di guerra è adesso proporzionato allo stesso modo dell’occupazione.

    Abbiamo fatto alcuni utili modifiche all'interfaccia. Forse quella che sarà meglio apprezzata è il vedere cosa pensa l'IA della proposta di pace prima che sia inviata.
    Adesso quando offri una proposta di pace ad un paese controllato dall'IA, sei informato in anticipo se sarà accettata o meno. Così non devi più sprecare diplomatici nel tentativo di indovinare se ti daranno la provincia che realmente desideri.

    Abbiamo inoltre cambiato le regole relative alle annessioni diplomatiche: il contatore di 10 anni viene azzerato tutte le volte che un paese viene diplomaticamente annesso. Così sebbene tu abbia avuto un vassallo per gli ultimi 30 anni, se hai annesso un altro paese negli ultimi 10 anni, non sarai in grado di annetterlo.
    Abbiamo anche aggiunto un colpo alla centralizzazione tutte le volte annetti diplomaticamente un paese.

    Un altro aspetto della Diplomazia è il concetto di fiducia. La fiducia è differente da relazione e reputazione, poiché puoi avere relazioni molto buone e una reputazione molto elevata, ma un certo paese può non fidarsi di te, poiché ai disatteso alleanze, interrotto tregue o altre cose simili.

    Ogni paese ha un concetto di rivali e minacce.
    I rivali sono quelli con cui si compete per i propri obiettivi, mentre le minacce sono quei paesi visti come potenzialmente pericolosi.

    L’ IA utilizza molto questa informazione come guida al proprio comportamento.

    Anche il giocatore può vedere i paesi considerati come rivali e minacce nel interfaccia del proprio paese.

    Non è più possibile dichiarare guerra ad un vassallo di un altro paese, ma adesso puoi pretendere il territorio del vassallo mentre sei in guerra con loro.

    Abbiamo aggiunto informazioni quando si dichiara guerra facendoti vedere chi è alleato con il nemico e chi probabilmente interverrà a causa di avvertimenti e protezioni. Non devi più indovinare il perché sei in guerra con tanti paesi!

    Abbiamo modificato l’avviso di 'casus belli', in modo da segnalarti quando il 'casus belli' sta per scadere.

    Spie


    La gestione delle spie ha subito una lieve modifica in In Nomine. Primo, la missione Formulare Richieste non dà più una provincia nazionale in caso di successo, ma fornisce un temporaneo 'casus belli' contro un paese. C’è anche una nuova missione di spionaggio chiamata Infiltrarsi nell'amministrazione, che in caso di successo dissolve 'la nebbia di guerra' relativa a quel paese permettendoti di vedere esattamente quello che sta facendo.
    Alcune missioni di spionaggio sono rivolte alla capitale, altre sono esclusivamente indirizzate verso porti.
    Solo le missioni che possono influenzare la provincia obiettivo sono visualizzate nella lista delle missioni.

    Consiglieri


    In In Nomine abbiamo aggiunto nuovi tipi di consiglieri. La nostra idea era di dare più
    strategia al gioco. Ogni consigliere ha qualcosa di leggermente differente, consentendo di fare scelte diverse. Nessuno di questi consiglieri ha in nessuna maniera un impatto sulla ricerca, ma danno un vantaggio diretto a una parte della tua nazione. Un altro aspetto importante è che il tipo di consigliere che compare in una provincia dipende dal tipo di provincia e dal tipo di paese. Così non vedrai nessun consigliere navale in una provincia non costiera ne alcun governatore coloniale in un paese senza colonie.

    Consiglieri terrestri
  • Colonnello: un esperto nell'organizzazione di compagnie mercenarie rendendo i mercenari più economici.

  • Sergente Maggiore Generale: il più anziano NCO nell'esercito è un esperto nello scovare quei giovani ufficiali con potenziale di comando e poi nell'aiutarli a far carriera, aumentando la tradizione militare.

  • Gran Capitano: un comandante esperto che, nella sua nuova posizione come consigliere anziano, da fiducia all'intero esercito aumentando il morale.

  • Organizzatore Esercito: un esperto di organizzazione che fa molto lavoro dietro le quinte aumentando il limite di forza.

  • Comandante: un istruttore esperto che porta maggior disciplina nelle truppe.

  • Commissario: l'esperto in rifornimenti che fa arrivare i rifornimenti più velocemente alle armate al fronte, aumentando la velocità di rinforzo.

  • Direttore del Reclutamento: l'uomo che conosce tutti i trucchi di reclutamento cosi che si possono arruolare più uomini, aumentando la forza uomini.

  • Ingegnere Militare: l'esperto in fortificazioni che è capace di usare la sua abilità in modo che le fortificazioni si difendano meglio, aumentando la difesa nazionale.


  • Consiglieri navali
  • Grand Ammiraglio: come la sua controparte dell'esercito, questo comandante esperto aumenta il morale della marina.

  • Organizzatore Navale: esperto nell'organizzare le basi navali aumenta la distanza limite di mantenimento.

  • Navigatore: l'uomo che ha viaggiato 'in lungo e in largo' e sa esattamente quali navi sono necessarie per navigare lontano, la sua abilità aumenta la distanza limite d'azione navale.

  • Contrammiraglio: il terzo in comando della flotta, generalmente a capo della navi più indietro nello schieramento. Essendo vicino ai ranghi inferiori in gerarchia, è nella posizione migliore per individuare potenziali comandanti, aumentando la tradizione navale.

  • Corsaro: sebbene i nemici preferiscono usare l'insulto ‘pirata’, la sua abilità nel dare la caccia al commercio nemico migliora l'abilità nel blocco navale.


  • Consiglieri civili
  • Sceriffo: originariamente un amministratore di contea responsabile dei servi della gleba, è un importante funzionario esattore di tasse che incrementa le tasse nazionali.

  • Procuratore generale: un alto magistrato che conosce esattamente cosa dice la legge, aumentando nel popolo la fiducia nel sistema giudiziario riducendo il rischio di rivolta.

  • Consigliere distrettuale: funzionario superiore che incrementa l'efficienza produttiva.

  • Esattore: responsabile della riscossione delle tariffe ai porti, questo uomo aumenta l'efficienza commerciale.

  • Direttore della Zecca: responsabile della conduzione di una zecca del paese, è così efficiente che la popolazione ha una fiducia extra nel conio riducendo cosìi l'inflazione.

  • Banchiere: l'uomo che conosce tutto sulla finanza permettendo al governo di ottenere prestiti più economici.

  • Lord Proprietario: un uomo a cui sono concesse terre per insediamenti coloniali, la sua abilità gestionale convince più persone a colonizzare aumentando la velocità di crescita delle colonie.

  • Pioniere: l'esperto nel fondare colonie in luoghi lontani, senza sufficiente competenza nel trasformarle in opulente colonie, aumenta la probabilità di fondare una colonia.

  • Inquisitore: sebbene si consumi i denti sradicando l'eresia, è altrettanto valido nel trovare coloro che tradirebbero il paese per i nemici, aumentando l'efficacia del controspionaggio.

  • Ambasciatore: questo informatore che ha viaggiato molto conosce tutto sugli avvenimenti in terre lontane, migliorando la diplomazia.


  • Il Sacro Romano Impero


    In questa espansione l'Impero ha subito alcune aggiunte che lo rendono più interessante nell'interagire con, e nel giocare come una parte di esso.

    Prima di tutto, l'imperatore adesso riceve una richiesta automatica di intervento da ogni membro dell'impero che viene attaccato. Questo significa che l'imperatore ha un ruolo più attivo nel fare si che l'Impero resti intatto.
    Ovviamente, se proteggi l'Impero come imperatore, perdi un'importante quantità di prestigio e potresti anche mettere a repentaglio le possibilità di essere rieletto.

    Giocando come elettore, adesso puoi decidere per tuo conto a chi dare il voto alla prossima elezione. Tuttavia non puoi cambiare il voto ogni giorno.

    Hai anche la possibilità, se confini con l'Impero e hai buone relazioni con l'imperatore attuale, di emanare una decisione provinciale per unirti all'Impero; come esiste l'opzione di abbandonare l'impero se si hai cattive relazioni con l'imperatore.

    Economia


    Offerta e Domanda dei ben commerciali nel gioco sono state completamente riviste, e adesso seguono i flussi e riflussi del mercato. Precedentemente erano le varie costruzioni e guerre che aumentavano la richiesta di alcuni beni, e praticamente niente altro influenzava questo.
    Quello che In Nomine fa è di includere un modello di prezzo dove i prezzi aumentano o diminuiscono nel tempo al cambiare di alcuni fattori. Ad esempio, il grano parte ragionevolmente alto, ma come la produzione aumenta il prezzo cala. L'offerta cala per i beni quando lo stato di guerra saccheggia la loro produzione, e così via. La domanda di metallo cresce con più paesi in guerra, mentre la domanda per i beni del Nuovo Mondo è bassa all'inizio, ma cresce con più la società si sviluppa.

    Le tasse di guerra non sono più qualcosa che devi emanare ogni anno in tempo di guerra, ma durano o fino a quando la guerra finisce o fino a quando non decidi di arrestarne la riscossione.
    Ovviamente, il riscuoterle regolarmente aumenta lo sfinimento da guerra. Se emani le tasse, non puoi interromperle manualmente durante il primo anno in cui sono riscosse.

    Non c'è più nessun limite superiore ai costi di tecnologia, ma ogni provincia aggiunta in un vasto impero aumenterà regolarmente i costi.

    Commercio


    Il commercio è sempre stata la più importante fonte di guadagno nella serie Europa Universalis.

    Adesso lo abbiamo reso meno simile ad uno sciocco invio di mercanti in ogni Centro di Commercio.
    Ogni mercante piazzato in ogni parte del mondo riduce la tua possibilità di competere, così che devi decidere quali centri vuoi controllare.

    La seconda modifica è che i costi dei mercanti sono adesso più diversificati, poiché dipendono anche da accordi commerciali, unioni personali, differenze culturali e distanza effettiva dalla capitale. Così può risultare più proficuo per te commerciare in un centro se appartiene alla stessa cultura ed è controllato da un paese amico, anche se ha un valore minore rispetto ad un ricco centro assai lontano.

    Seguire il mercantilismo assicura che i tuoi mercanti non saranno esclusi dai centri commerciali che possiedi.
    Tuttavia se vuoi che i tuoi mercanti siano efficaci in centri stranieri devi massimizzare il libero commercio.

    Governi


    Nuovi eventi relativi alle elezioni sono stati aggiunti per tutte le repubbliche ed è stato stabilito un termine fisso su quanto tempo un governante può mantenere la sua carica.
    Non appena il termine scade si avrà una nuova elezione dove ti saranno presentati quattro candidati.
    Puoi decidere o di mantenere l'attuale governante se pensi che stia facendo un buon lavoro, oppure scegliere uno dei nuovi candidati che possono essere più esperti in diplomazia, amministrazione o arte militare se pensi che un tale governante sia più adatto a guidare il tuo paese.
    Anche nel caso in cui un governante muoia prematuramente, scatterà un evento relativo all'elezione con la presentazione di nuovi candidati.

    Tuttavia come repubblica le elezioni non sono l'unica cosa di cui devi preoccuparti; un parlamento problematico ti può dare altrettante preoccupazioni e cause di ansietà, se non maggiori. Parlamenti piagnucolanti per le spese militari o in disaccordo sul bilancio attuale o su come il tuo paese debba essere governato possono essere tanto devastanti per la tua stabilità quanto scegliere il candidato sbagliato in una elezione.

    Anche gli stati religiosi come le teocrazie e lo stato pontificio avranno la loro buona parte di turbolenze. Lamentele dei consiglieri riguardo eresie o infiltrati nel Sacro Collegio dei Cardinali possono diventare un problema serio se non saggiamente gestiti.

    Non tutte le forme di governo possono trasformarsi in qualsiasi altra forma di governo. Sono visualizzate esclusivamente le forme di governo nelle quali hai la possibilità di trasformarti. Se cerchi una forma di governo e non la trovi come opzione, può essere che tu debba passare prima ad un altra forma di governo.

    Migliorie IA


    Virtualmente tutti gli aspetti dell'IA sono stati rivisti e migliorati rispetto all'ultima espansione.
    A lato dei miglioramenti generali, l'IA relativa alla marina militare è stata essenzialmente riscritta, e ci sono due completamente nuovi agenti dietro la scena: l'IA Strategica e l'IA Grande Armata.

    Tutte le modifiche all'IA sono troppe per essere elencate, le più rimarchevoli sono.

  • IA Strategica
    E' un nuovo concetto, risultante in un completamente nuovo livello di pianificazione a lungo termine.
    Ha una personalità derivata dalla forma di governo e geografia di una nazione, in aggiunta all'abilità del governante. La personalità, in combinazione con gli obiettivi dell'attuale missione (e una miriade di altri fattori), determina un numbero di obiettivi strategici che l'IA si sforzerà di ottenere per la durata dell'intero gioco.
    Mentre questo gira prevalentemente “sotto il cofano”, nel pannello diplomatico i giocatori possono vedere quali paesi l'IA considera come i più grandi rivali e minaccie.
    Tuttavia non fatevi ingannare nel pensare che solo questi 2 fattori determinino la sua poilitica estera, sono puramente la punta dell'iceberg.


  • IA Grande Armata
    Assembla un'armata sufficientemente potente da inseguire e distruggere gli eserciti nemici, piuttosto che assediare province. Se un'armata continua a dare la caccia seguendo le armate in ritirata da una provincia all'altra, allora è l'IA Grande Armata in funzione.
    Questo nuovo agente IA è stato aggiunto perché spesso è maggiore il danno derivato dalla perdita di armate che non la perdita di province.


  • IA Ammiraglio
    Non è un nuovo agente dell'IA, ma potrebbe esserlo.
    Un considerevole lavoro è stato fatto nel miglioramento di questo modulo. I giocatori di Napoleon’ Ambition dovrebbero notare all'istante che l'IA non spreca più le sue navi da guerra, sebbene sia ancora in grado di usarle aggressivamente. Con il nuovo sistema di tariffee e l'aumento dell'attività dei pirati l'effettivo controllo del mare aperto è più importante che mai.


  • IA Pace
    Un altro modulo che ha ricevuto un'attenzione speciale. Le nazioni controllate dall'IA fanno richieste più intelligenti, disdegnando le province di poco interesse e concentrandosi sugli obiettivi strategici. Ha anche nuovi algoritmi per determinare se può sperare di fare ulteriori progressi in guerra o no; per esempio se un paese può essere invaso con probabilità di successo abbastanza buone. Per ultimo, il fattore casuale di accettazione di una offerta di pace è sparito. I giocatori adesso possono vedere se l'IA accetterà un offerta nel dialogo relativo alla pace, piuttosto che sprecare diplomatici in futili tentativi di negoziazione.


  • IA Militare terrestre
    I reggimenti malamente battuti sono ritirati in province relativamente sicure per rinforzarli.
    Le armate IA sono molto migliorate nel raggiungere aree non confinanti marciando attraverso province alleate e aree alle quali hanno accesso. Inoltre persistono ostinatamente nei loro attacchi.


  • IA Invasione
    E' più focalizzata e segue meglio gli sbarchi iniziali. Capisce anche quando un invasione è senza speranze.


  • IA trasporti navali
    E' migliorata nell'evitare le flotte nemiche e fa un uso migliore delle navi da scorta.


  • IA Diplomatica
    Ha molto più senso, in gran parte grazie alla guida della IA Strategica.


  • Interfaccia


    Modifiche all'interfaccia.

    Tra diverse sessioni di gioco, cioè salvando e ricaricando, il gioco ricorda i cursori bloccati nel quadro relativo all'economia.

    Qualsiasi file .mp3 posizionato nella cartella /music sarà riprodotto dal gioco.

    Alcuni eventi, per esempio la Riforma Protestante, sono adesso classificati come principali, il che siginifica che tutti i paesi riceveranno un messaggio di notifica quando avvengono (a meno che non siano specificatamente esclusi, come ogni tipo di messaggio).

    Le partite salvate sono ora elencate in ordine cronologico piuttosto che alfabetico, in ordine decrescente a partire dalle più recenti.

    Ci sono 2 nuovi modi mappa: Culturale e Regioni. Le regioni sono un nuovo concetto e raggruppano le province in aree geografiche. Queste regioni sono usate in molte missioni, decisioni ed eventi.

    Il tasto F12 ora salva la mappa politica dell'intero mondo. Premendo Shift + F12 fa la stessa cosa ma mostra solo le province del giocatore e i suoi vassalli.

    C'è una nuova opzione di gioco relativa alle nazioni 'fortunate'.
    Storico è l'impostazione predefinita, che significa che alcune nazioni che storicamnente ebbero successo rivecono un bonus nel tiro dei dadi.
    Casuale seleziona casualmente le nazioni fortunate ad inizio gioco (questo era il comportamento di base in Europa universalis III e Napoleon's Ambition).
    L'ultima impostazione, Nessuna, designa nessuna nazione come fortunata, cosa non raccomandata se si tiene ad una partita ragionevolmetne storica.

    Il 'tooltip' per il tesoro nella barra in alto adesso indica il profitto/perdita annuale.

    Multigiocatore


    Le discussioni e le richieste delle comunità multigiocatore sono state la guida per rendere il gioco ancora migliore in una pura prospettiva Multigiocatore.

    Prima di tutto è stato aggiunto un contatore nella 'lobby' cosi si può vedere quanti giocatori partecipano al gioco.
    In secondo luogo le partite sono salvate in ordine cronologico piuttosto che in ordine alfabetico.
    Come terza cosa e stato riscritto l'intero protocollo di trasfeimento, e adesso è molto più veloce nel trasferimento dei file.
    E' stata anche rimossa la barra spaziatrice come pausa in gioco multgiocatore. Il 'checksum' ora cambia temporaneamente in caso di abbandono del gioco, cosi chè si può essere sicuri che si partecipa alla partita multigiocatore solo con un nuovo avvio del programma.

    Inoltre per migliorare la 'nebbia di guerra' e rendere il gioco più divertente in modalità multigiocatore, non si possono più vedere le truppe nella 'lobby'. Un altro aspetto di questa filosofia è che giocando in multigiocatore non si hanno più informazioni dettagliate e tutte le pagine di confronto nel libro mastro sono vuote.

    Infine è stato disabilitato il 'badboy'.

    Edited by Veltro2 - 22/8/2008, 11:46
     
    Top
    0 replies since 6/8/2008, 08:36   4432 views
      Share