Heir to the Throne 4.0 - Manuale, Traduzione Italiana

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Veltro2
view post Posted on 21/12/2009, 15:06     +1   -1




Europa Universalis III - Heir to the Throne



Limitazione di responsabilità

Questo documento è la traduzione italiana della versione inglese del manuale per Europa Universalis III - Heir to the Throne®, tuttavia NON è un documento ufficiale della Paradox Interactive©.

Con riferimento a questo documento, né l'autore, né la Paradox Interactive© forniscono alcuna garanzia, implicita o esplicita, né si assumono alcuna responsabilità legale riguardante l'accuratezza, la completezza o l'utilità di tali informazioni.

Questo documento non comprende la traduzione dei Dev Diary, cioè i Diari di Sviluppo, presenti nella versione inglese originale in quanto non ritenuti necessari alla comprensione delle novità presenti in Heir to the Throne.


Indice

  • Introduzione

  • Interfaccia

  • Caratteristiche di Governo

  • Diplomazia

  • Cultura, tradizioni e consiglieri

  • Poteri imperiali e prepotenti

  • Combattimento ed altre considerazioni militari



  • Introduzione



    Questa espansione per Europa Universalis III richiede il gioco EU III originale, così come le sue espansioni precedenti, Napoleon’s Ambition e In Nomine. Il modo più semplice per ottenere tutte e tre le parti è quella di acquistare Europa Universalis III Complete, che le contiene tutte.
    Questa estensione sarà aggiunta alle altre.

    Questa è una espansione non prevista - non c'erano piani per produrre una terza espansione (da qui il titolo precedente "EU III Complete"!). Ma sono stati attuati molti nuovi suggerimenti, e implementati miglioramenti, ed il modo migliore per introdurli tutti era fare un ampliamento.
    L'arco temporale rimane dal 1399 al 1821, come in In Nomine. Ci sono un paio di nuove nazioni, come Hansa e Smolensk, ma le modifiche "sotto la cappa" in Heir to the Throne, influenzano per lo più il realismo fino ad un grado elevato, e ciò è di gran lunga la più importante modifica rispetto alle altre.

    Tali modifiche riguardano principalmente un completo sistema di Dinastie e di Eredi, così come nuove opzioni economiche e diplomatiche, non solo per nazioni, ma anche per le istituzioni "multi-nazionali", come le Leghe Commerciali, il Sacro Romano Impero e la Santa Sede.

    Questo manuale non è una guida completa di tutto quello che è presente nel gioco. Esso comprende tutti i nuovi cambiamenti a Heir to the Throne, e talvolta menziona modifiche introdotte in In Nomine, perché sono strettamente correlate. Per una recensione di come giocare il gioco nel suo complesso, vi consiglio EU III Complete - Guida Strategica, che è stata prodotta per coprire il gioco originale e ciascuna delle sue tre espansioni.


    Interfaccia



    Miglioramenti alla Mappa Generale

    Nell'angolo in basso sul lato destro dello schermo, al di sopra delle voci principali del menu, si trovano tre icone.
    L'icona con la freccia permette come prima di effettuare la ricerca di una provincia per nome.
    Cliccando sula corona alta si centra lo schermo sulla tua capitale attuale, mentre cliccando sulla corona bassa si centra lo schermo sul Centro di Attività Nazionale del tuo paese, qualora sia diverso dalla tua capitale (il Centro di Attività Nazionale Focus verrà spiegato a breve).
    Le immagini di sfondo per la terra ed il mare sono state migliorate, e alcuni pulsanti sono stati resi più appariscenti.
    Adesso puoi accedere al Menu Principale premendo il tasto Esc sulla tastiera, tuttavia se hai qualche finestra di interfaccia aperta la prima volta che premi il tasto Esc si chiuderanno.
    Miglioramenti sono stati apportati alla finestra di Impostazioni Messaggio, e la finestra di Pace.
    L' Intelligenza Artificiale è, naturalmente, migliorata rispetto alle versioni precedenti, il che è un progetto a lungo termine in corso.
    La mappa è stata ridisegnata e migliorata in alcuni settori, come la Russia centrale, la Francia e altri luoghi (ad esempio, alla città-stato di Amburgo e alla città di Londra, è stato dato l'accesso al mare.)

    Nuove Icone Mappa

    Ci sono due tipi di corona che vedrai visualizzati sulla mappa - una di ogni tipo può esistere in una nazione e possono esistere in provincie differenti o anche nella stessa. La corona alta, naturalmente, rappresenta la tua capitale nazionale e sede del governo. Quella bassa, sontuosamente fasciata in ferro, rappresenta il Centro di Attività Nazionale.

    Nuovi Modi Mappa

    Ci sono tre nuovi Modi Mappa in Heir to the Throne: Sfera di Influenza, Rivolta e Coloniale. L'uso di ognuno sarà spiegato più avanti. Inoltra ricorda che ci sono i Modi Mappa di In Nomine: Regioni e Culturale, coi quali qualche giocatore può non avere familiarità.

    Nuova finestra informativa Modi Mappa

    C'è una nuova finestra informativa nel modo Mappa Terreno che mostra quale percentuale di ogni provincia è costituita da quale tipo di terreno. Questo può avere un impatto nel movimento e nel combattimento.

    Terra Desolata e Terra Incognita Permanente

    La Terra Incognita Permanente è stata trasformata in un nuovo concetto - Terra Desolata, che può essere scoperta, ma che non può essere colonizzata o attraversata. E 'la stessa cosa, con appena un tocco più realistico. La Terra Incognita normale, ovviamente, esiste ancora, e deve essere esplorata prima che tu sappia cosa c'è lì.

    Nuove icone sulla Barra Intestazione

    Ci sono alcune nuove icone sulla Barra Informativa nella parte superiore dello schermo. Saranno spiegate in dettaglio più avanti.

  • Infamia (quanto il tuo sovrano è disprezzato)

  • Legittimità (quanto il tuo sovrano è rispettato)

  • Magistrati (agenti speciali per la Corona)


  • Nuove icone Interfaccia Nazione

    Ci sono anche nuove icone nell'Interfaccia Nazione, che selezioneranno nuove interfacce informative.

  • Religioni e Ribelli

  • Culture

  • Misioni e Decisioni


  • Modificatori Nazione

    C'è anche un nuovo pulsante nell'Interfaccia Nazione, denominato Modificatori Nazione. Se lo clicchi ti da una spiegazione di facile lettura su qualunque modificatore attualmente applicato all'economia, all'esercito, etc della tua nazione. Questa è una duplicazione della finestra informativa che appare se passi il cursore del mouse su ogni simbolo modificatore.

    Interfaccia Unità militari

    L'interfaccia militare, dove puoi stabilire che genere di unità stai producendo per ogni tipo di unità militare, è stato migliorata per includere l'attuale valore di Fuoco ed Impatto per quel tipo di unità.
    Ciò consente di visualizzare queste informazioni a colpo d'occhio, invece di dover andare nel Registro. E visualizza anche il tuo attuale Esaurimento di Guerra.

    Cambiamenti all'interfaccia Provincia

    La principale differenza nell'interfaccia Provincia è l'inserimento di un pulsante per scegliere la Provincia come Centro di Attività Nazionale. Ogni provincia visualizza sia la Corona della Capitale che la Corona del Centro di Attività Nazionale. Entrambe funzioneranno nel spostare la rispettiva corona nella provincia.

    Se l'icona si trova all'interno di un cerchio si ha la possibilità di spostarla lì (o la Capitale o il Centro di Attività Nazionale). Se non è all'interno di un cerchio significa che serve già a tale scopo.

    Un libro, a sinistra del nome della provincia nell'interfaccia Provincia, permette la visione della registrazione della Storia della Provincia per le provincie possedute.

    Interfaccia Santa Sede

    L'Interfaccia Santa Sede esiste per vedere la Curia. E' stata modificata per rappresentare le nuove funzionalità e sarà spiegata nel dettaglio più avanti.

    Allarmi

    Un numero di nuovi allarmi sono presenti in Heir to the Throne, compreso uno che ti avvisa che ci sono unità militari migliori da selezionare (fare click su Allarmi per essere portati sull'Interfaccia corretta), uno che avvisa quando le Decisioni sono disponibili per essere prese ed un altro che informa quali nazioni hanno linee di Successione Contese (vedi Dinastie ed Eredi).


    Caratteristiche di Governo



    Dinastie

    Heir to the Throne introduce il concetto di dinastie. Ogni monarca è ora membro di una grande nobile famiglia, così si vedranno nomi come Enrico IV di Lancaster.

    In aggiunta i monarchi possono avere un erede legittimo che rappresenta la successiva persona della Dinastia regnante in linea di successione al trono. (L'erede legittimo non deve necessariamente essere inteso come il figlio dell'attuale monarca; l'erede può essere uno zio o anche un lontano cugino)

    Le non monarchie possono ignorare questo sistema complesso, eccetto quando può essere utile guardare le stramberie dei vicini.

    A causa dell'azione dei matrimoni reali una dinastia può condividere la propria linea di sangue, e questi parenti possono diventare i regnanti di un'altra nazione, cosa che di solito aiuta le relazioni tra quelle nazioni governate dalla stessa Dinastia.

    Quando un regnante muore senza una chiara successione è possibile che ci sia una Successione Contesa e questo apre la porta alla possibilità che un nuovo casata insorga reclamando il trono, causando un cambiamento di Dinastia.

    Altre possibilità includono che il trono sia ereditato dal sovrano di un'altra nazione il cui Matrimonio Reale lo pone in una posizione per rivendicare il trono, o altrimenti può risultare una Unione Personale.

    L'usuale informazione sul Sovrano, ha una finestra informativa estesa che mostra quando sono ascesi al trono, se ci sono altre nazioni controllate dalla stessa dinastia, chi è l'erede, se esiste, e come sarà gestita la successione se l'attuale Sovrano muore.

    Linee di Successione

    In ogni Dinastia esiste un Erede che ha una "rivendicazione al trono" se il sovrano muore.
    La credibilità di queste rivendicazioni possono essere definite o piuttosto confuse.
    Heir to the Throne valuta le rivendicazioni dell'Erede come deboli, medie o forti.
    L'Erede (di solito un figlio o una figlia del sovrano) ha indicata l'età assieme alla forza della sua rivendicazione e le sue pronosticate statistiche come sovrano (Amministrative, Diplomatiche, Militari) sono mostrate in una finestra informativa.

    Quando un erede ha una rivendicazione debole ad un trono, una Successione Contesa può seguire alla morte del sovrano. Gli Eredi con rivendicazioni deboli avranno spesso un "pretendente" che sfida la rivendicazione - qualcuno che crede ( o semplicemente ha la presunzione) di avere una rivendicazione migliore della rivendicazione debole dell'altro Erede.
    Questo può implicare una Unione Personale, un Eredità o una Guerra di Successione tra i due principali reclamanti (sovrani di altre nazioni) che hanno un Matrimonio Reale ed il Prestigio più alto.
    Nazioni con pretese rivali avranno sempre la scelta se imporre le proprie rivendicazioni e andare in guerra.
    Maggiore è il Prestigio della propria nazione, meno probabilmente le altre nazioni saranno in grado interferire con questa direzione.

    Eredi minorenni (bambini al di sotto della maggiore età) che succedono (vale a dire ereditano il trono con successo) avranno una "Reggenza", un periodo nel quale un uomo di stato più vecchio controlla gli interessi della nazione in attesa che l'Erede raggiunga l'età legale.
    Ciò non differisce dal gioco EU III originale ma è più chiaramente evidenziato.

    In Heir to the Throne l'azione diplomatica Reclamare il Trono può essere usata solo nei confronti di una nazione il cui Sovrano non ha un Erede o il cui Erede ha una rivendicazione debole. Ciò rende il suo uso più realistico e meno sfruttabile.

    Centro di Attività Nazionale

    Puoi selezionare, dalla vista provincia, una provincia della tua nazione come tuo Centro di Attività Nazionale. Questa può essere o non essere la propria capitale.
    Di base la provincia Centro di Attività Nazionale è il centro della tua maggiore attenzione nel migliorare la tua economia, la popolazione, ecc.
    La provincia scelta e tutte le provincie confinanti all'interno della tua nazione acquisiscono determinati benefici.

    Le aliquote fiscali aumenteranno, crescita della popolazione, crescita coloniale (se provincie colonizzate sono limitrofe alla provincia), probabilità di successo del missionario, rischio di rivolta, ecc. E 'anche possibile che speciali eventi possano verificarsi, incentrati sulla provincia Centro di Attività.
    È necessario definire un Centro di Attività Nazionale prima di poter aprire un nuovo Centro di Commercio.

    Si può spostare il Centro di Attività Nazionale una volta ogni 25 anni circa. Il numero esatto di anni dipende dalla tua Forma di Governo. Questo è valido anche se cedi la provincia Centro di Attività nazionale ad un nemico durante una guerra.

    L'avere un Centro di Attività nazionale lungo il confine con un'altra nazione provoca l'effetto opposto al di là del confine (a meno che entrambe la nazioni non siano parte del Sacro Romano Impero). Ciò causerà tensione con l'altra nazione fino al punto di concedere loro un Casus Belli contro di te!
    Se perdi la provincia Centro di Attività Nazionale a causa di una guerra subirai una significante perdita di Prestigio.

    Effetti del Prestigio

    Con l'aggiunta di Legittimità, Infamia e Sfera di Influenza (vedi sotto) il ruolo del Prestigio è cambiato.
    Il Prestigio ha un impatto sul consenso delle proposte diplomatiche, e la probabilità di beneficiare (Unioni Personale, Eredità, ecc.) da un Matrimonio Reale, Crisi di Successione, ecc. Può anche rendere la tua nazione resistente ad essere negativamente influenzata da questi problemi nelle mani di nazioni con meno Prestigio.
    Si può anche "spendere" il Prestigio per ampliare la propria Sfera di Influenza (spiegata tra poco) sebbene sia una spada a doppio taglio - un basso Prestigio può far perdere la propria Sfera di Influenza.

    Infamia

    L'Infamia rappresenta quanto sia disprezzato il proprio Sovrano. Si acquisisce Infamia facendo cose scellerate, come dichiarare guerra senza un Casus Belli o costringendo un nemico ad una pace che è al di là dei propri ragionevoli Obbiettivi di Guerra (spiegati dopo). Le conquiste di terre possono essere particolarmente nocive, poiché possono nascondere azioni diplomatiche o di spionaggio come Falsificare Rivendicazioni.

    L'Infamia può essere ridotta nel tempo, ma anche dal compiere nobili atti, così come nell'aumentare la propria Legittimità.

    Legittimità

    La Legittimità è una misura di quanto forte è il sostegno dei tuoi sudditi. Ciò differisce dal Prestigio in quanto la Legittimità indica il rispetto del tuo popolo, mentre il Prestigio indica il rispetto degli altri Sovrani.

    Le nazioni che non hanno un monarca non hanno un valore di Legittimità (l'icona sarà assente).

    La Legittimità influenza il Rischio di Rivolta, le probabilità di Ribelli pretendenti, ed aiuta nel ridurre l'Infamia.

    Puoi aumentare la tua Legittimità attraverso le Decisioni ed diverse altre azioni che aumentano il Prestigio. I Matrimoni Reali, specialmente, aumentano la Legittimità, perché significa che altre nazioni ti rispettano sufficientemente da voler essere imparentati con la tua famiglia. Altre cose come gli eventi possono influenzare questo valore, così come cambiamenti di governo, perdere guerre di aggressione, non raggiungere gli obiettivi di guerra, etc.

    La Legittimità è strettamente connessa alla forza di rivendicazione del proprio Erede legittimo. Un alta Legittimità significa anche una maggiore probabilità di avere un Erede con una rivendicazione forte, così che è una relazione che si auto sostiene.

    Magistrati

    Un magistrato è un funzionario a tutto campo, che può aiutare il Governante ad eseguire le Decisioni - sono come agenti speciali.
    Molte Decisioni Culturali o Provinciali richiedono l'uso di un Magistrato per realizzare l'incarico.
    Alcuni Governanti attraggono i Magistrati più rapidamente ed avere Università aiuta. Tipi di governo più recenti acquisiscono Magistrati più velocemente.

    Decisioni nazionali, Culturali e Provinciali

    Questi tipi di decisioni non sono nuovi - sono stati introdotti con In Nomine - ma il modo in cui funzionano è stato rifinito e ridefinito. Molte di loro ora richiedono Magistrati oppure funzionano in maniera nuova.
    Finestre informative spiegheranno tutte queste differenze dalla precedente versione del gioco.

    Missioni

    Le Missioni non sono nuove. Tuttavia il modo in cui le Missioni funzionano è stato rivisto per renderle più interessanti, utili o stimolanti. Se non puoi adempiere ad una missione puoi cancellarla al costo di perdita in Prestigio.

    Cursori Politici

    I Cursori Politici sono stati bilanciati in In Nomine (e i cursori religiosi eliminati) ma c'è una nuova modifica ora implementata con Heir to the Throne. Ogni cursore ha un costo potenziale, o un beneficio, o entrambe le cose ma il risultato è incerto. Una finestra informativa indicherà per ogni cursore qual'è la percentuale di probabilità di un numero di possibilità.
    Devi fare la tua scelta in base a quanto ti senti fortunato. Il risultato, eventuale, sarà rivelato in una finestra (Evento) di pop-up.


    Diplomazia



    Tipi di Casus Belli

    Una delle più drammatiche trasformazioni in Heir to the Throne riguarda il Casus Belli. Non c'è più un solo tipo di Casus Belli, ma ne esistono diversi. Ogni Casus Belli ha un proprio sistema di attivazione ed il proprio Obiettivi di Guerra.

    Se puoi beneficiare di un Casus Belli contro un'altra nazione, il tipo di Casus Belli determinerà in quali circostanze puoi agire in accordo con esso nel dichiarare guerra, ed anche ti limiterà nel modo in cui dovresti condurre la guerra. Finestre informative per entrambi spiegheranno ciò nel dettaglio.

    Obiettivi di Guerra

    A causa dei differenti tipi di casus belli - i diversi "modi e perché" di come le guerre iniziano - ne consegue che ci sono anche differenti tipi di guerra, e con loro ci sono differenti obiettivi.

    Non dovrai più conquistare completamente un paese per costringerlo a cederti un paio di provincie. Alcune guerre hanno il semplice scopo di imporre una sanzione pecuniaria (indennità), o umiliare il nemico. Altre possono puntare a determinate provincie o chiedere una conversione religiosa.

    Mentre prima avevi un ampio margine di discrezionalità nel cosa chiedere in una trattativa di pace, adesso molte di queste sono determinate in primo luogo da come è iniziata la guerra. Andando oltre gli obiettivi previsti, chiedendo di più di quanto sia ragionevole, può causarti un aumento di Infamia.

    Sfere di Influenza

    Questa è una nuova opzione diplomatica che è in qualche modo una espansione del vecchio concetto di "garanzia". Piuttosto che semplicemente garantire l'integrità territoriale o l'indipendenza di un confinante tu puoi espandere la tua Sfera di Influenza in modo da “mettere il tuo segno” su un'altra nazione. In questo modo, se uno dei tuoi rivali infastidisce in qualche maniera questa nazione, invade la tua sfera di influenza e puoi avere qualcosa da dire a riguardo.

    Questo si manifesta in un Casus Belli per Sfera di Influenza che ti permette di dichiarare guerra con l'Obbiettivo specifico di esigere la ricompensa. Anche atti amichevoli da un'altra nazione (vale a dire un rivale - sono tutti rivali, non lo sono?) può definirsi un'interferenza indesiderata e puoi decidere di offenderti per questo.

    Come visto precedentemente c'è ora un modo mappa Sfera di Influenza che visualizza la Sfera corrente e quella potenziale. Ogni nazione è completamente dentro la propria Sfera ed è visualizzata in un colore verde spento quando una provincia di quella nazione viene selezionata (tu puoi vedere le Sfere delle altre nazioni selezionando quella nazione). Altre nazioni che sono già dentro una Sfera sono visualizzate in colore verde brillante e quelle nazioni che sono nel raggio di Sfera di Influenza (che possono essere portate all'interno della Sfera grazie ad un'azione diplomatica) sono visualizzate in colore viola lavanda. Nazioni completamente al di fuori della sfera e del raggio sono visualizzati in colore grigio.

    La tua capacità di espandere una sfera di influenza su una provincia dipende dalla sua distanza da te
    e le sue dimensioni rispetto a te. E 'possibile, nel tempo, che "l'equilibrio del potere" possa spostarsi, causando l'uscita di una nazione da una Sfera di Influenza a causa di un Prestigio ridotto. Questo controllo può anche essere perduto per un risultato di una guerra.

    Espandere Influenza è una nuova opzione diplomatica, valida per le nazioni che sono entro la portata della Sfera di Influenza (che significa in genere confinanti o molto vicini a te). Bisogna essere consapevoli che espandere la Sfera di Influenza può causare tensioni con i confinanti che può alla fine portarti alla guerra.

    Leghe Commerciali e altre Opzioni per Repubbliche Mercantili

    Nuovo in Heir to the Throne è il concetto delle Leghe Commerciali. Le Repubbliche Mercantili hanno la nuova possibilità di creare Leghe Commerciali (come la Lega Anseatica). Le nazioni che sono invitate nella stessa Lega Commerciale, normalmente non si fanno concorrenza tra loro, e tenderanno a condurre il loro commercio attraverso i Centri di Commercio della Lega così da trarre enormi profitti dai loro sistemi interni. L'appartenenza alla Lega può anche essere revocata se la Repubblica Mercantile lo desidera.
    Nel modo mappa Commercio finestre informative e tratteggio indicano se una nazione appartiene ad una Lega Commerciale e a quale.

    Le Repubbliche Mercantili possono anche chiedere esclusivi Diritti ci Commercio con un'altra nazione che convoglierà tutte le merci specifiche di questa nazione (qualsiasi fosse il soggetto dell'accordo) attraverso i Centri di Commercio della Lega sia che la nazione in questione sia un membro della Lega o no.

    Un altro motivo per essere membro di una Lega Commerciale è che possono verificarsi eventi occasionali, che creano Stazioni di Commercio nelle provincie dei membri della Lega.
    Queste stazioni creano speciali modificatori per il commercio. Se la nazione lascia la Lega la Stazione chiuderà.

    Reclamare il Trono

    Questa è un'azione diplomatica che è in giro da un po', ma in Heir to the Throne è cambiata. Ora può essere usata solo nei confronti di una nazione il cui Sovrano deceduto non ha Erede o il cui Erede ha una rivendicazione debole. Questi reclamanti (coloro che hanno usato l'azione diplomatica Reclamare il Trono) avranno priorità nel formare un Unione Personale o nel piazzare una nuova Dinastia sul trono. Può risultare una guerra di secessione.

    Fare la Pace

    Nuove opzioni per fare pace sono state aggiunte per pareggiare il nuovo sistema di multipli Casus Belli. Finestre informative spiegheranno benefici e conseguenze di ognuna. L'interfaccia Pace spiegherà il risultato finale della proposta fatta qualora sia accettata dall'altra parte. Questa interfaccia non è fondamentalmente cambiata – solo qualche opzione è stata aggiunta e più informazioni fornite.


    Cultura, tradizioni e consiglieri



    Tradizione Culturale

    Questo è un nuovo concetto che ti aiuterà a formare la tua nazione nella direzione desiderata.
    La Tradizione Culturale cresce nel tempo e tu puoi "spenderla" in quello che vuoi, come Tradizione Esercito e Marina.

    Università ed Accademie di Belle Arti ti aiuteranno a costruire la tua Tradizione Culturale. Può essere aumentata grazie ad una riuscita attuazione di una Decisione Culturale. Le Decisioni Culturali di solito richiedono l'impiego di denaro, Magistrati, Prestigio, etc in modo da aumentare la Tradizione Culturale della tua nazione.

    La Tradizione accumulata può essere spesa per assumere Consiglieri.

    Consiglieri

    Il vecchio sistema dei consiglieri è stato sostituito con uno che è di gran lunga più interattivo. Invece che aspettare l'arrivo di consiglieri di diverso tipo che sono alla ricerca di lavoro, adesso tu spenderai Tradizione Culturale in modo da modellare (o trovare, suppongo) un consigliere del tipo che desideri e necessiti.

    In questo modo, "spendendo" Tradizione (come nell'assumere Generali o Ammiragli) tu puoi modellare la cultura della tua nazione nella maniera desiderata.

    Nell'interfaccia Consiglieri (parte dell'Interfaccia Nazione) vedrai una griglia che visualizza un gran numero di tipi di consiglieri. Se il ritratto è a colori sei abilitato ad assumere un Grande Uomo di quella categoria. Finestre informative spiegheranno i loro benefici così come quanto costerà in Tradizione assumerli. Consiglieri Militari possono avere il loro costo Tradizione suddiviso in forma culturale e militare.


    Poteri imperiali e prepotenti



    Come citato nell'introduzione Heir to the Throne mira a sostituire le confuse e mal funzionanti istituzioni del Sacro Romano Impero e della Santa Sede e trasformarle negli strumenti di grandioso potere che potevano essere ai tempi. In Heir to the Throne dimenticati di essere re. E' bene essere l'Imperatore. O almeno avere l'attenzione del Papa.

    Il potere di Scomunicare un Sovrano o di Invocare una Crociata (poteri Papali) sono stati entrambi introdotti in In Nomine, ma sono ribaditi qui per ricordarti che rimangono tra i maggiori poteri della Santa Sede.

    Il nuovo sistema di Casus Belli è stato modellato specificatamente per garantire maggior poter al Sacro Romano Imperatore, per mantenere, restaurare od imporre l'ordine all'interno dei confini delle nazioni soggette (ad esempio, interferenze esterne o ribellioni interne possono essere affrontate rapidamente).

    Ma aspetta! C'è di più ...

    Autorità Imperiale

    Questa rappresenta la quantità di controllo che l'Imperatore esercita sui principi dell'Impero.
    L'Autorità Imperiale è ottenuta con vari metodi, compreso l'accorrere in aiuto di nazioni membri, o liberare dal controllo straniero. Più a lungo una nazione conserva il Trono Imperiale maggiore Autorità Imperiale questa nazione acquisterà. Allo stesso modo, maggiore è l'Autorità Imperiale dell'attuale Imperatore, più verosimilmente un altro Sovrano della stessa nazione sarà eletto alla morte dell'Imperatore.

    L'Autorità Imperiale può essere "spesa" per eseguire speciali decisioni, chiamate Riforme Imperiali (opzioni elencate in alto a destra di questa interfaccia) che consentono all'Imperatore di esercitare il controllo sulle nazioni membro. L'Autorità Imperiale può essere spesa anche per migliorare le relazioni attraverso l'uso della Grazia Imperiale (vedi sotto).
    Fondamentalmente l'Imperatore acquista autorità quando fa favori agli altri e quindi ottiene di avere favori in cambio. Ovviamente, per chiedere favori (Riforme) l'Imperatore deve acquisire Autorità Imperiale (vale a dire "capitale politico") garantendo favori e avendo cura dei membri del Sacro Romano Impero.

    L'Autorità Imperiale può essere sprecata da azioni (od inazioni) che sono "disdicevoli" per un Imperatore - cose come rifiutare l'aiuto ad un membro Imperiale in caso di guerra. Le azioni di nazioni membro possono diminuire anche l'Autorità Imperiale e se altre nazioni annettono con successo membri del Sacro Romano Impero, ciò danneggia l'Autorità Imperiale.
    L'Imperatore, comunque, può prendere azioni per assicurarsi che le nazioni membro non vaghino troppo lontano dall'Impero (attraverso l'uso della Grazia Imperiale o dell'Unità Religiosa, spiegate più avanti) così come assicurarsi che le nazioni esterne non interferiscano con l'Impero e i suoi membri.

    Riforma Imperiale

    Le riforme Imperiali, come citato precedentemente, costano Autorità Imperiale, e risultano nell'avere le varie nazioni membro hanno un Evento Riforma, che può avere diversi effetti, spiegati nelle finestre informative.

    Grazia Imperiale
    Quando l'Imperatore sceglie di "concedere la Grazia Imperiale" egli spende Autorità Imperiale per migliorare fortemente le relazioni con un'altra nazione. Questo può aiutare a tenere le nazioni membro del Sacro Romano Impero allineate. E' come un super-potente equivalente dell'inviare doni per migliorare le relazioni.

    Unità Religiosa

    "Imporre l'Unità Religiosa" è un'altra azione speciale che l'Imperatore può fare, anche la quale costa Autorità Imperiale. Questo è un modo per richiedere ad una nazione membro di adottare la fede predominante (vale a dire in quasi tutte le circostanze questa sarà la fede Cattolica).

    Interdizione Imperiale

    L'Imperatore può emettere una Interdizione Imperiale contro una nazione non membro che possiede provincie facenti parte dell'Impero. Questo crea un Casus Belli che può essere esercitato da qualunque nazione membro del Sacro Romano Impero. Questo diviene possibile solo dopo l'aver attuato alcune Riforme Imperiali.

    Influenza Papale

    Mentre è stato ridotto il potere delle singole nazioni di influenzare le elezioni dei Cardinali e quindi la Santa Sede, i poteri della Santa Sede stessa, che possono essere esercitati da coloro che hanno più influenza sul Papa, realmente hanno poteri aumentati in una più vasta varietà.

    Anzi, in primo luogo ogni nazione Cattolica ha una quantità di Influenza Papale che aumenta le probabilità di avere un cardinale eletto. Questo riduce la micro gestione mentre consente ancora al giocatore di ottenere il controllo del Papato scegliendo le idee nazionali corrette, con l'essere conservatore, mantenendo buone relazioni con lo Stato Pontificio, etc.

    Questi valori di Influenza papale sono azzerati quando il Papa muore ed un altro entra in carica. Quando un nuovo Cardinale viene eletto dalla tua nazione, la tua Influenza Papale viene ridotta perché si assume che tu ne abbia consumata un a parte per la sua elezione.

    Ci sono più Cardinali adesso ma la Santa Sede è meno aperta a manipolazioni intenzionali da pariti interessati (vale a dire non più corruzione). Adesso è più facile che i Cardinali provengano da nazioni ecclesiastiche (vale a dire da Teocrazie e Arcivescovadi) o dalla nazione che è il Difensore della Fede.

    Controllore Papale

    Un'ultima cosa sul Controllore Papale. Chiunque è il Controllore Papale ha ora la possibilità di rompere i propri Matrimoni Reali senza penalità in Stabilità.


    Combattimento ed altre considerazioni militari



    Tattiche Militari

    Questo è un nuovo concetto che bilancia il modo in cui sono eseguiti i combattimenti in EU III.

    Se un esercito è addestrato alle Tattiche Militari, diminuisce l'ammontare del danno subito in battaglia dalle armate di questa nazione.

    Questo bilancia ragionevolmente il combattimento tra armate di similare livello tecnologico così che non c'è una grande disparità tra battaglie di ere diverse. (vale a dire nel gioco EU III "vanilla" le battaglie tendevano ad essere più sanguinose nel corso dei secoli).

    Le battaglie in Heir to the Throne saranno di gran lunga più decisive, in parte perché armate senza Morale si arrenderanno (questo dovrebbe evitare ping-pong di lunga durata).

    Le armate che si scontrano in battaglia saranno costrette a combattere per almeno 12 giorni prima che a qualcuno sia consentito ritirarsi, ciò significa che la battaglia avrà due fasi di fuoco e due fasi di impatto - ciò, di nuovo, bilancerà le cose, impedendo il ping-pong ed aumentando il numero di armate che si arrendono.

    Un'armata le cui forze includano più fanteria che cavalleria avrà il suo valore Tattico aumentato.

    Fanteria ed Artiglieria adesso hanno sempre almeno un valore minimale di Fuoco. La Cavalleria ora non è più veloce della Fanteria (questa è una questione di equilibrio e per di più con i carri di vettovagliamento al seguito è storicamente più accurata) e soffre di più il Terreno sfavorevole.

    Pirati e Corsari

    I pirati compaiono meno frequentemente, ma sono più forti, per cui fai attenzione. Tuttavia, non si ritirano in un'altra zona di mare - saranno distrutti se sconfitti.

    Ogni flotta ora ha un raggio di pattugliamento e le aree di mare entro tale raggio sono considerate quando la flotta è nelle vicinanze. Puoi incrementare il tuo raggio d'azione navale attraverso la tecnologia.

    Le provincie le cui zone costiere non sono pattugliate avranno una penalizzazione economica, riflettente la presenza di navi contrabbandiere ed altre attività criminali che evitano tassazioni e tariffe.

    I blocchi navali possono impedire il pattugliamento, cosi in guerra se non hai la supremazia navale i pirati possono fare ritorno.

    Modo Mappa Rischio di Rivolta

    Il nuovo modo mappa Rischio di Rivolta mostrerà qual'è il Rischio di Rivolta in ogni provincia, così come indicherà quale categoria di Ribelli probabilmente appariranno in quella provincia in caso di Rivolta.

    Modo Mappa Coloniale

    Come citato, questo modo mappa mostra il raggio d'azione navale dal più vicino porto assieme al massimo raggio d'azione che la tecnologia permetterà alle navi della tua nazione di percorrere.

    Inoltre registra i più recenti pattugliamenti e se sono verosimilmente deterrenti contro la pirateria e per quale periodo di tempo.

    Gli Alisei sono visualizzati nel modo mappa Coloniale con frecce rosse in alcune zone di mare, che accelerano il traffico navale nella direzione della freccia. Le navi considereranno questi Alisei nel selezionare il percorso di viaggio.

    Edited by Veltro2 - 24/12/2009, 10:53
     
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